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Effective UI

Effective UI
作者:(美)安德森(Anderson, J.) / (美)麦克里(McRee, J. ) / (美)威尔逊(Wilson, R.) / EffectiveUI团队
译者:陆昌辉 / 李东晖 / 邹剑波
副标题:软件用户体验艺术
出版社:清华大学出版社
出版年:2011-05
ISBN:9787302252825
行业:计算机
浏览数:4

内容简介

《Effective UI:软件用户体验艺术》主要内容简介:在体验经济时代,越来越多的公司都意识到这一点:用户期望能与桌面和网络应用轻松、流畅的交互,从而获得愉悦的使用体验。但这样的软件应用,开发难度却往往超乎他们的想象。在《effectiveui:软件用户体验艺术》中,业内翘楚effectiveui将与你分享他们的成功经验,帮助你把握一些行之有效的用户体验策略。通过这些策略,帮助你满足客户和消费者的需求,实现商业价值,增强品牌优势。

《Effective UI:软件用户体验艺术》展示了如何在设计师、工程师与管理层之间培养合作和协作精神——这是打造诱人软件产品的根本。同时,针对需要清晰路线图的产品经理,正在寻求指导和建议的开发人员或设计师,期望理解和实现用户体验目标的商务人士,《Effective UI:软件用户体验艺术》也提供了大量有价值的方法和技巧,帮助他们在整个产品生命周期始终如一地锁定“以用户为中心”这一关键目标。

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作者简介

乔纳森·安德森(JonathancAnderson),用户体验设计和开发公司EffectiveUI的创始人之一.现担任UX Magazine执行编辑,该杂志是用户体验专业人员和爱好者的在线资源之一.

约翰·麦克里(JohncMcRee),EffectiveUI公司的首席体验架构师.在过去十多年以来,一直从事用户界面的设计,他设计的界面非常直观,深受用户喜爱.

罗布·威尔逊c(RobbcWilson),UXcMagazine杂志的合伙人之一,为许多财富500强公司提供技术研究顾问服务,包括Qwest公司和美国国家地理.

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目录

目录

第1章 打造完美UI 1

理解UX 3

优秀UX应达到什么效果 5

为什么参与和优秀UX非常

重要 9

优秀UX的要素 10

Herff Jones eDesign: 直观性VS

高效性 16

直观性 16

高效性 17

在完成实际目标中的帮助 17

传递有价值的相关内容 19

内部一致性 21

外部一致性 22

Herff Jones eDesign: 综合

经验 23

适用于软件环境 25

可信赖度 26

总结 27

重新定义两个基本术语 29

设计 29

开发 31

第2章 为优秀UX打造理想环境 33

为什么现在是考虑UX的时候 35

动机 36

方法/手段 44

机会 46

为更好UX赢得支持 48

项目干系人 48

教育 51

量化商业价值 60

物化并证实观念 61

建立支持的其他策略 66

第3章 有效规划与需求 69

不确定性和未知性 71

对未知保持谦卑 72

预先展望和规划的缺点 72

复杂与特殊系统中的阻碍 74

主观性与改变 80

从不确定性和未知性中得到教训 82

在项目中走得越远,你就越

明智 82

尽早进行开发 83

书面的功能需求与规范有着

固有缺陷 83

承诺到具体范围是不可靠的 85

尊重并享受预料之外的事 85

对不确定性的不容忍是难以

忍受的 86

有效的需求分析 87

如何制定框架式需求分析 88

重新审视三脚凳 90

你能够实现的承诺 92

有效的过程 93

第4章 团队建设 103

项目负责人 105

项目负责人与产品的关系 106

与项目干系人的关系 106

与项目团队的关系 108

谁应当成为项目负责人 109

项目干系人 110

稳固权威 111

合作和决策 113

成功项目团队的特征 114

获得专业帮助 116

内包VS外包 119

第5章 拥有商业视野 127

定义成功 128

制定项目宗旨 130

确立项目成功标准 131

学会克制 132

使用帕累托原则 135

什么是不用限制的 135

重新聚焦于产品目标 136

遗漏不会持续 137

描述产品用户 138

用户的特征 139

学会鉴别关键用户的特征 140

创建商业需求 147

定义需求 147

学会制定商业需求 149

保持项目干系人的补给 154

第6章 了解用户 157

重视用户研究 159

与跳过用户研究的压力作斗争 161

用户研究中的关键概念 162

共鸣 163

用户目标VS、产品特征与任务 163

定性研究方法VS定量研究方法 165

谁应当参与用户研究 167

物色参与研究的人员 169

确定研究样本规模 170

做好记录 172

通过与用户交谈进行研究 174

用户面谈 174

结构化面谈技术 175

通过直接观察进行研究 177

分析研究观察结果 179

探索人物角色 180

编用户故事 182

找出用户的优先事项 183

游击式用户研究 184

通过用户研究来赢得项目干系人的支持 186

第7章 初始产品架构 189

初始产品架构团队 192

情景剧本 194

绘制概要工作流 196

需求分析的低保真草图 198

检查关键的功能和交互 199

设定视觉风格 200

制定命名规则 203

技术架构 203

获取一席之地 204

选择平台和框架 205

理解数据需求 206

计划与其他系统的交互 207

通过第三方和开源组件来发现

捷径 209

找出业务逻辑 210

前期大设计(BDUF)中的软件

架构 211

项目基础设施的需要 212

源代码控制 213

图形资产的管理 214

测试基础设施和环境 214

第8章 迭代开发过程 217

关于“过程” 220

迭代与反馈 220

迭代的范围 224

迭代主题的优先排列 226

在迭代结束时得到一些完整的

东西 226

评估迭代 228

基本迭代过程 229

多轮循环中的进展和反馈 232

增加反馈的数量 234

不完美的项目方法中的迭代 236

严格的瀑布开发过程 236

前期大设计(BDUF)过程中的

迭代 240

第9章 发布和发布后 243

管理期望 244

Alpha发布和Beta发布 246

接收有序反馈 248

最后的整理 249

用户文档 250

大家一起来干杯吧… 251

采用 252

发布后 253

审查 253

测量和跟踪 257

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读书文摘

参与就是沉浸其中,把玩家的注意力从操作控制器或理解游戏动态中转移出来,甚至让玩家意识不到自己在玩游戏,把精力直接深入到游戏内部。 参与就像"第四面墙"。让观众忘记剧院的存在。 参与就是心无旁骛地完成目标。软件的目的不在于让你的用户沉浸在使用软件的体验中,而在于让他们在使用软件的过程中保持对正努力完成的最终目标的专注,而非专注于使用软件本身。

设计就是运用想法与创造力,找出某些问题或优秀的解决方案,而并非一定要创造出视觉或艺术类型的作品。

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