《Effective UI:软件用户体验艺术》主要内容简介:在体验经济时代,越来越多的公司都意识到这一点:用户期望能与桌面和网络应用轻松、流畅的交互,从而获得愉悦的使用体验。但这样的软件应用,开发难度却往往超乎他们的想象。在《effectiveui:软件用户体验艺术》中,业内翘楚effectiveui将与你分享他们的成功经验,帮助你把握一些行之有效的用户体验策略。通过这些策略,帮助你满足客户和消费者的需求,实现商业价值,增强品牌优势。
《Effective UI:软件用户体验艺术》展示了如何在设计师、工程师与管理层之间培养合作和协作精神——这是打造诱人软件产品的根本。同时,针对需要清晰路线图的产品经理,正在寻求指导和建议的开发人员或设计师,期望理解和实现用户体验目标的商务人士,《Effective UI:软件用户体验艺术》也提供了大量有价值的方法和技巧,帮助他们在整个产品生命周期始终如一地锁定“以用户为中心”这一关键目标。
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乔纳森·安德森(JonathancAnderson),用户体验设计和开发公司EffectiveUI的创始人之一.现担任UX Magazine执行编辑,该杂志是用户体验专业人员和爱好者的在线资源之一.
约翰·麦克里(JohncMcRee),EffectiveUI公司的首席体验架构师.在过去十多年以来,一直从事用户界面的设计,他设计的界面非常直观,深受用户喜爱.
罗布·威尔逊c(RobbcWilson),UXcMagazine杂志的合伙人之一,为许多财富500强公司提供技术研究顾问服务,包括Qwest公司和美国国家地理.
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目录
第1章 打造完美UI 1
理解UX 3
优秀UX应达到什么效果 5
为什么参与和优秀UX非常
重要 9
优秀UX的要素 10
Herff Jones eDesign: 直观性VS
高效性 16
直观性 16
高效性 17
在完成实际目标中的帮助 17
传递有价值的相关内容 19
内部一致性 21
外部一致性 22
Herff Jones eDesign: 综合
经验 23
适用于软件环境 25
可信赖度 26
总结 27
重新定义两个基本术语 29
设计 29
开发 31
第2章 为优秀UX打造理想环境 33
为什么现在是考虑UX的时候 35
动机 36
方法/手段 44
机会 46
为更好UX赢得支持 48
项目干系人 48
教育 51
量化商业价值 60
物化并证实观念 61
建立支持的其他策略 66
第3章 有效规划与需求 69
不确定性和未知性 71
对未知保持谦卑 72
预先展望和规划的缺点 72
复杂与特殊系统中的阻碍 74
主观性与改变 80
从不确定性和未知性中得到教训 82
在项目中走得越远,你就越
明智 82
尽早进行开发 83
书面的功能需求与规范有着
固有缺陷 83
承诺到具体范围是不可靠的 85
尊重并享受预料之外的事 85
对不确定性的不容忍是难以
忍受的 86
有效的需求分析 87
如何制定框架式需求分析 88
重新审视三脚凳 90
你能够实现的承诺 92
有效的过程 93
第4章 团队建设 103
项目负责人 105
项目负责人与产品的关系 106
与项目干系人的关系 106
与项目团队的关系 108
谁应当成为项目负责人 109
项目干系人 110
稳固权威 111
合作和决策 113
成功项目团队的特征 114
获得专业帮助 116
内包VS外包 119
第5章 拥有商业视野 127
定义成功 128
制定项目宗旨 130
确立项目成功标准 131
学会克制 132
使用帕累托原则 135
什么是不用限制的 135
重新聚焦于产品目标 136
遗漏不会持续 137
描述产品用户 138
用户的特征 139
学会鉴别关键用户的特征 140
创建商业需求 147
定义需求 147
学会制定商业需求 149
保持项目干系人的补给 154
第6章 了解用户 157
重视用户研究 159
与跳过用户研究的压力作斗争 161
用户研究中的关键概念 162
共鸣 163
用户目标VS、产品特征与任务 163
定性研究方法VS定量研究方法 165
谁应当参与用户研究 167
物色参与研究的人员 169
确定研究样本规模 170
做好记录 172
通过与用户交谈进行研究 174
用户面谈 174
结构化面谈技术 175
通过直接观察进行研究 177
分析研究观察结果 179
探索人物角色 180
编用户故事 182
找出用户的优先事项 183
游击式用户研究 184
通过用户研究来赢得项目干系人的支持 186
第7章 初始产品架构 189
初始产品架构团队 192
情景剧本 194
绘制概要工作流 196
需求分析的低保真草图 198
检查关键的功能和交互 199
设定视觉风格 200
制定命名规则 203
技术架构 203
获取一席之地 204
选择平台和框架 205
理解数据需求 206
计划与其他系统的交互 207
通过第三方和开源组件来发现
捷径 209
找出业务逻辑 210
前期大设计(BDUF)中的软件
架构 211
项目基础设施的需要 212
源代码控制 213
图形资产的管理 214
测试基础设施和环境 214
第8章 迭代开发过程 217
关于“过程” 220
迭代与反馈 220
迭代的范围 224
迭代主题的优先排列 226
在迭代结束时得到一些完整的
东西 226
评估迭代 228
基本迭代过程 229
多轮循环中的进展和反馈 232
增加反馈的数量 234
不完美的项目方法中的迭代 236
严格的瀑布开发过程 236
前期大设计(BDUF)过程中的
迭代 240
第9章 发布和发布后 243
管理期望 244
Alpha发布和Beta发布 246
接收有序反馈 248
最后的整理 249
用户文档 250
大家一起来干杯吧… 251
采用 252
发布后 253
审查 253
测量和跟踪 257
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参与就是沉浸其中,把玩家的注意力从操作控制器或理解游戏动态中转移出来,甚至让玩家意识不到自己在玩游戏,把精力直接深入到游戏内部。 参与就像"第四面墙"。让观众忘记剧院的存在。 参与就是心无旁骛地完成目标。软件的目的不在于让你的用户沉浸在使用软件的体验中,而在于让他们在使用软件的过程中保持对正努力完成的最终目标的专注,而非专注于使用软件本身。
设计就是运用想法与创造力,找出某些问题或优秀的解决方案,而并非一定要创造出视觉或艺术类型的作品。
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