本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。
本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。
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大野功二
自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。
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第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 1
1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧 2
如何给玩家带来游戏体验 2
B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性 4
让跳跃更好用的技巧 7
勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法 8
从《2D马里奥》到《3D马里奥》 10
2D马里奥与3D马里奥的区别 12
用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制 14
小结 16
1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧 17
不需控制镜头的移动操作机制 18
实现快节奏战斗的玩家移动动作机制 20
不带来烦躁感的地图切换机制 22
让人不由得手指发力的玩家角色动作机制 23
小结 24
1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧 25
让攻击准确命中目标敌人的机制 25
让连击畅快淋漓的机制 26
菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制 28
用简单操作发动复杂连击的机制 29
小结 31
1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧 32
支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作 32
让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制 34
能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺 35
没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制 36
小结 38
1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧 39
能帅气挥剑的机制 39
攻击与体力的机制 42
让玩家痛快反击的盾击机制 43
实现剑战动作的机制 44
剑战动作与割草游戏的区别 45
小结 47
1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧 48
能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制 49
通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制 50
演绎一名不会轻易死亡的英雄 52
小结 53
1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧 54
让战术自由度更高的机制 54
让人忍不住要尝试的工具机制 55
让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制 56
改变动作游戏定式的自由流程格斗机制 57
小结 60
1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧 61
在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制 61
追踪镭射机制 66
随心所欲的锁定机制 73
实现高速机器人动作的格斗战机制 74
小结 76
1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧 77
高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作 78
残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制 80
让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制 81
有无预输入对连击操作感的影响 85
被敌人攻击后仍能保持连击的机制 88
扩展战术的魔女时间 88
小结 89
1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧 90
让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制 91
让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制 94
让战斗攻防更有趣的耐力机制 98
镜头、锁定以及攻击动作 100
小结 102
1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧 103
让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制 103
烘托恐怖气氛的移动动作机制 107
考验玩家心理素质的射击机制 107
讲究操作感的瞄准机制 109
还原电影场景的动作键 110
无法在移动中射击的理由 111
小结 113
1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧 115
如电影主人公一般的玩家角色动作 116
可以抓住任何地方的玩家角色动作 117
所有人都能上手的高自由度战斗机制 121
能正确命中目标的射击机制 126
电影般的格斗动作机制 129
小结 131
1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧 132
让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作 133
可以通过使用手柄享受枪战的机制 134
看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制 136
与电脑之间操作方法的差异 137
小结 139
1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧 140
让攻防更有趣的“三角牵制”机制 140
“三角牵制”与格斗风格的机制 142
“格挡”与“有利不利”的机制 143
能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制 146
小结 148
1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧 149
影响游戏玩法的玩家角色旋转 149
大幅改变反应与真实度的转身 151
小结 152
1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧 154
3D游戏中受伤反应的表现 154
影响游戏系统的受伤反应表现及真实度 156
受伤反应的强度表现 158
特殊受伤反应 161
受伤反应的方向(朝向)的表现 163
受伤反应的震退距离 166
受伤反应的数量 166
重置游戏流程的倒地 167
倒地后的状态复原 168
3D游戏中难以表现的无敌效果 170
小结 171
1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧 172
玩家角色反应的种类 172
反应中的积极响应与消极响应 173
重视高度与方向的反应 173
玩家角色反应与物理模拟 175
小结 176
第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 177
2.1 展现敌人个性的设计技巧 178
引起玩家危机意识的敌人外形设计 178
丰富玩家角色动作的敌人机制 180
3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制 182
让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作 184
小结 184
2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧 185
3D游戏中直观易懂的敌人轮廓 185
让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作 186
敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动 190
足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度 192
可改变游戏手感的敌人攻击动作 193
敌人攻击动作的种类 196
敌人角色的种类 202
敌人角色构成的三角牵制机制 206
割草类游戏中的帧数差机制 208
割草类游戏中敌人AI的机制 211
玩家绝对想消灭的BOSS的机制 216
小结 219
2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧 220
为实现剑战而服务的敌人移动动作机制 220
为玩家攻击动作创造意义的敌人机制 221
剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制 222
探索型动作游戏独有的敌人结构 223
拥有“秘密”的BOSS 224
小结 227
2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧 228
潜行动作中的敌人探测机制 228
能感受到恐惧的敌人机制 229
基于功能可供性的敌人设计 230
为自由流程战斗服务的敌人AI机制 231
小结 233
2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧 234
避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动 234
让玩家轻松把握距离感的敌人机制 234
还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作 237
实现阵型的敌人AI机制 240
演绎竞争对手的BOSS机制 242
小结 244
2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧 245
与玩家认真对决的敌人机制 245
让玩家享受攻防的敌人AI机制 248
敌人的势力范围机制 251
让巨型BOSS攻击准确命中的机制 252
小结 255
2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧 256
让人感到恐惧的敌人移动动作机制 256
让玩家感受到死亡的攻击动作机制 259
TPS枪械射击独有的敌人机制 261
为战术打基础的部位攻击 265
让玩家享受部位攻击的敌人机制 266
小结 268
2.8 演绎火爆枪战的设计技巧 269
“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作 269
玩家与敌人的距离带来的难度变化 272
敌人的结构 273
TPS·FPS的敌人AI 274
能打能藏能突击的敌人AI机制 276
能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制 278
敌人AI的目标机制 280
让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制 282
有团队意识的敌人AI机制 283
通过战斗AI控制游戏节奏的机制 285
小结 285
2.9 五花八门的敌人AI设计技巧 287
敌人AI的种类 287
专为取胜而设计的AI 292
能够分析占据的AI 298
会自主思考的AI 301
调动成百上千名士兵的AI 308
控制玩家恐惧感的导演AI 312
模拟人类感情的AI 314
小结 316
2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧 318
在3D图像下进化的受伤反应 318
体现耐打程度的踉跄 320
让游戏手感饱满的命中停止 321
给玩家的报酬:死亡反应 322
小结 323
第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 325
3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧 326
让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制 327
让游戏节奏更有趣的关卡设计机制 329
挑战与机关的难度 332
吸引玩家挑战自我的关卡设计机制 336
烘托动作紧张感的关卡设计机制 341
创造出偶然发现的关卡设计机制 343
与玩家构建信任关系的关卡设计机制 344
从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制 345
3D关卡设计中对易上手性的追求 347
马里奥物理学 349
小结 350
3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧 351
关卡设计的构造 351
能创造动态剧情的图标 354
让游戏更充实的互动:路径探索 356
让游戏更充实的互动:动作 359
让游戏更充实的互动:谜题 361
割草类游戏中的战场 362
为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波) 365
不需读取时间的关卡设计机制 367
小结 369
3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧 370
能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础 370
勾起人探索欲望的关卡设计机制 377
同时享受开放式探索与封闭式探索的机制 394
让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制 396
拓展玩家发现能力的解谜机关 398
与关卡设计一体化的敌人们 400
小结 402
3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧 403
让总任务数超过500的开放世界机制 403
自由度与紧张感并存的开放世界 407
让开放世界更有趣的任务与探索机制 409
用工具拓展关卡设计的机制 411
让潜行动作更有趣的关卡设计机制 412
让世界充满生气的角色 415
小结 416
3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧 417
在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制 417
空间关卡设计中让高度具有意义的机制 419
适应游戏硬件规格的关卡设计机制 420
创造出海量敌人的关卡设计机制 422
小结 424
3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧 425
讲究纵方向的关卡设计 425
让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制 428
为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计 430
让玩家玩不腻的探索机制 433
帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制 435
可以自由制定战术的关卡设计机制 438
小结 440
3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧 441
“恐怖循环”与关卡设计 441
演绎不安情绪的关卡设计机制 443
演绎恐惧的敌人与关卡设计机制 445
营造集团恐怖的关卡设计机制 447
诱使玩家制定战术的关卡设计机制 450
“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计 453
TPS中“右侧”的关卡设计 455
小结 458
3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧 459
TPS与FPS关卡设计的差异 459
用障碍物·掩体影响战术 464
用地形影响战术 469
房间的关卡设计 476
立体的关卡设计 479
上帝视角的关卡设计 482
让枪战场面更火爆的关卡设计机制 487
不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制 492
让玩家体验电影般动作的关卡设计机制 493
撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制 494
小结 505
3.9 其他关卡设计技巧 507
允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计 507
会变化的关卡设计 509
根据重力变化的关卡设计 512
引入搭档角色的关卡设计 514
小结 516
第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 517
4.1 角色的碰撞检测技巧 518
粗略的角色移动碰撞检测 518
详细的角色移动碰撞检测 521
角色特有的碰撞检测处理 522
4.2 角色攻击碰撞检测的技巧 524
攻击碰撞检测区域的形状 524
防御碰撞检测 526
攻击碰撞检测的大小与调整 528
碰撞检测与漏过问题 530
物理演算引擎的陷阱 532
4.3 角色与地图的碰撞检测技巧 533
地图的碰撞检测区域形状 533
FPS与TPS碰撞检测的差异 534
地图的漏过问题与跌落问题 535
第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧 537
5.1 3D游戏与3D镜头技巧 538
3D镜头的基础 538
镜头的透镜特性 542
眼睛的特性 543
镜头高度与取景 544
需极力避免的拍摄方式 546
高度·距离感的表现 550
让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制 551
镜头的视野范围与敌人的移动范围 552
镜头与游戏难度 555
不会晕的镜头、容易晕的镜头 557
5.2 融合了2D与3D的镜头技巧 561
能像2D马里奥一样玩的镜头机制 561
直观的3D立体影像机制 563
5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧 566
让镜头移动至最便于玩家观察的位置 566
让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制 570
5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧 574
让眼中常有美景的镜头机制 574
让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制 577
Z注视的追踪机制 582
5.5 还原机器人动画的镜头技巧 586
不需要镜头操作的移动镜头机制 586
模拟机器人动画的战斗镜头机制 587
5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧 590
不需要镜头操作的移动镜头机制 590
镜头距离与游戏的操作性 592
5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧 594
增强恐惧感的固定镜头 594
身后不知不觉出现敌人的镜头 594
5.8 TPS的镜头技巧 598
TPS镜头操作与自动规避 598
TPS镜头与关卡设计 602
5.9 FPS的镜头技巧 605
实现自然的镜头移动 605
参考资料 607
游戏名称列表 611
后记 615
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借助动态镜头创造出了足以媲美电影的临场感与魄力
简单来说,每个游戏都有一套让玩家觉得舒服的速度、节奏以及触感(手感)。根据速度、节奏与触感找出合适的玩家角色动作机制并加以实现,是现代游戏开发的重点之一。
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