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游戏设计的236个技巧

游戏设计的236个技巧
作者:[日] 大野功二
译者:支鹏浩
副标题:游戏机制、关卡设计和镜头窍门
出版社:人民邮电出版社
出版年:2015-11
ISBN:9787115406088
行业:设计
浏览数:55

内容简介

本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。

本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。

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作者简介

大野功二

自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。

作者主页:

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目录

第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 1

1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧  2

如何给玩家带来游戏体验  2

B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性  4

让跳跃更好用的技巧  7

勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法  8

从《2D马里奥》到《3D马里奥》  10

2D马里奥与3D马里奥的区别  12

用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制  14

小结  16

1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧  17

不需控制镜头的移动操作机制  18

实现快节奏战斗的玩家移动动作机制  20

不带来烦躁感的地图切换机制  22

让人不由得手指发力的玩家角色动作机制  23

小结  24

1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧  25

让攻击准确命中目标敌人的机制  25

让连击畅快淋漓的机制  26

菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制  28

用简单操作发动复杂连击的机制  29

小结  31

1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧  32

支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作  32

让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制  34

能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺  35

没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制  36

小结  38

1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧  39

能帅气挥剑的机制  39

攻击与体力的机制  42

让玩家痛快反击的盾击机制  43

实现剑战动作的机制  44

剑战动作与割草游戏的区别  45

小结  47

1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧  48

能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制  49

通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制  50

演绎一名不会轻易死亡的英雄  52

小结  53

1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧  54

让战术自由度更高的机制  54

让人忍不住要尝试的工具机制  55

让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制  56

改变动作游戏定式的自由流程格斗机制  57

小结  60

1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧  61

在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制  61

追踪镭射机制  66

随心所欲的锁定机制  73

实现高速机器人动作的格斗战机制  74

小结  76

1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧  77

高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作  78

残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制  80

让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制  81

有无预输入对连击操作感的影响  85

被敌人攻击后仍能保持连击的机制  88

扩展战术的魔女时间  88

小结  89

1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧  90

让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制  91

让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制  94

让战斗攻防更有趣的耐力机制  98

镜头、锁定以及攻击动作  100

小结  102

1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧  103

让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制  103

烘托恐怖气氛的移动动作机制  107

考验玩家心理素质的射击机制  107

讲究操作感的瞄准机制  109

还原电影场景的动作键  110

无法在移动中射击的理由  111

小结  113

1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧  115

如电影主人公一般的玩家角色动作  116

可以抓住任何地方的玩家角色动作  117

所有人都能上手的高自由度战斗机制  121

能正确命中目标的射击机制  126

电影般的格斗动作机制  129

小结  131

1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧  132

让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作  133

可以通过使用手柄享受枪战的机制  134

看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制  136

与电脑之间操作方法的差异  137

小结  139

1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧  140

让攻防更有趣的“三角牵制”机制  140

“三角牵制”与格斗风格的机制  142

“格挡”与“有利不利”的机制  143

能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制  146

小结  148

1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧  149

影响游戏玩法的玩家角色旋转  149

大幅改变反应与真实度的转身  151

小结  152

1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧  154

3D游戏中受伤反应的表现  154

影响游戏系统的受伤反应表现及真实度  156

受伤反应的强度表现  158

特殊受伤反应  161

受伤反应的方向(朝向)的表现  163

受伤反应的震退距离  166

受伤反应的数量  166

重置游戏流程的倒地  167

倒地后的状态复原  168

3D游戏中难以表现的无敌效果  170

小结  171

1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧  172

玩家角色反应的种类  172

反应中的积极响应与消极响应  173

重视高度与方向的反应  173

玩家角色反应与物理模拟  175

小结  176

第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 177

2.1 展现敌人个性的设计技巧  178

引起玩家危机意识的敌人外形设计  178

丰富玩家角色动作的敌人机制  180

3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制  182

让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作  184

小结  184

2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧  185

3D游戏中直观易懂的敌人轮廓  185

让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作  186

敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动  190

足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度  192

可改变游戏手感的敌人攻击动作  193

敌人攻击动作的种类  196

敌人角色的种类  202

敌人角色构成的三角牵制机制  206

割草类游戏中的帧数差机制  208

割草类游戏中敌人AI的机制  211

玩家绝对想消灭的BOSS的机制  216

小结  219

2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧  220

为实现剑战而服务的敌人移动动作机制  220

为玩家攻击动作创造意义的敌人机制  221

剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制  222

探索型动作游戏独有的敌人结构  223

拥有“秘密”的BOSS  224

小结  227

2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧  228

潜行动作中的敌人探测机制  228

能感受到恐惧的敌人机制  229

基于功能可供性的敌人设计  230

为自由流程战斗服务的敌人AI机制  231

小结  233

2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧  234

避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动  234

让玩家轻松把握距离感的敌人机制  234

还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作  237

实现阵型的敌人AI机制  240

演绎竞争对手的BOSS机制  242

小结  244

2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧  245

与玩家认真对决的敌人机制  245

让玩家享受攻防的敌人AI机制  248

敌人的势力范围机制  251

让巨型BOSS攻击准确命中的机制  252

小结  255

2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧  256

让人感到恐惧的敌人移动动作机制  256

让玩家感受到死亡的攻击动作机制  259

TPS枪械射击独有的敌人机制  261

为战术打基础的部位攻击  265

让玩家享受部位攻击的敌人机制  266

小结  268

2.8 演绎火爆枪战的设计技巧  269

“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作  269

玩家与敌人的距离带来的难度变化  272

敌人的结构  273

TPS·FPS的敌人AI  274

能打能藏能突击的敌人AI机制  276

能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制  278

敌人AI的目标机制  280

让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制  282

有团队意识的敌人AI机制  283

通过战斗AI控制游戏节奏的机制  285

小结  285

2.9 五花八门的敌人AI设计技巧  287

敌人AI的种类  287

专为取胜而设计的AI  292

能够分析占据的AI  298

会自主思考的AI  301

调动成百上千名士兵的AI  308

控制玩家恐惧感的导演AI  312

模拟人类感情的AI  314

小结  316

2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧  318

在3D图像下进化的受伤反应  318

体现耐打程度的踉跄  320

让游戏手感饱满的命中停止  321

给玩家的报酬:死亡反应  322

小结  323

第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 325

3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧  326

让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制  327

让游戏节奏更有趣的关卡设计机制  329

挑战与机关的难度  332

吸引玩家挑战自我的关卡设计机制  336

烘托动作紧张感的关卡设计机制  341

创造出偶然发现的关卡设计机制  343

与玩家构建信任关系的关卡设计机制  344

从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制  345

3D关卡设计中对易上手性的追求  347

马里奥物理学  349

小结  350

3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧  351

关卡设计的构造  351

能创造动态剧情的图标  354

让游戏更充实的互动:路径探索  356

让游戏更充实的互动:动作  359

让游戏更充实的互动:谜题  361

割草类游戏中的战场  362

为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波)  365

不需读取时间的关卡设计机制  367

小结  369

3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧  370

能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础  370

勾起人探索欲望的关卡设计机制  377

同时享受开放式探索与封闭式探索的机制  394

让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制  396

拓展玩家发现能力的解谜机关  398

与关卡设计一体化的敌人们  400

小结  402

3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧  403

让总任务数超过500的开放世界机制  403

自由度与紧张感并存的开放世界  407

让开放世界更有趣的任务与探索机制  409

用工具拓展关卡设计的机制  411

让潜行动作更有趣的关卡设计机制  412

让世界充满生气的角色  415

小结  416

3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧  417

在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制  417

空间关卡设计中让高度具有意义的机制  419

适应游戏硬件规格的关卡设计机制  420

创造出海量敌人的关卡设计机制  422

小结  424

3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧  425

讲究纵方向的关卡设计  425

让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制  428

为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计  430

让玩家玩不腻的探索机制  433

帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制  435

可以自由制定战术的关卡设计机制  438

小结  440

3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧  441

“恐怖循环”与关卡设计  441

演绎不安情绪的关卡设计机制  443

演绎恐惧的敌人与关卡设计机制  445

营造集团恐怖的关卡设计机制  447

诱使玩家制定战术的关卡设计机制  450

“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计  453

TPS中“右侧”的关卡设计  455

小结  458

3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧  459

TPS与FPS关卡设计的差异  459

用障碍物·掩体影响战术  464

用地形影响战术  469

房间的关卡设计  476

立体的关卡设计  479

上帝视角的关卡设计  482

让枪战场面更火爆的关卡设计机制  487

不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制   492

让玩家体验电影般动作的关卡设计机制  493

撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制  494

小结  505

3.9 其他关卡设计技巧  507

允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计  507

会变化的关卡设计  509

根据重力变化的关卡设计  512

引入搭档角色的关卡设计  514

小结  516

第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 517

4.1 角色的碰撞检测技巧  518

粗略的角色移动碰撞检测  518

详细的角色移动碰撞检测  521

角色特有的碰撞检测处理  522

4.2 角色攻击碰撞检测的技巧  524

攻击碰撞检测区域的形状  524

防御碰撞检测  526

攻击碰撞检测的大小与调整  528

碰撞检测与漏过问题  530

物理演算引擎的陷阱  532

4.3 角色与地图的碰撞检测技巧  533

地图的碰撞检测区域形状  533

FPS与TPS碰撞检测的差异  534

地图的漏过问题与跌落问题  535

第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧 537

5.1 3D游戏与3D镜头技巧  538

3D镜头的基础  538

镜头的透镜特性  542

眼睛的特性  543

镜头高度与取景  544

需极力避免的拍摄方式  546

高度·距离感的表现  550

让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制  551

镜头的视野范围与敌人的移动范围  552

镜头与游戏难度  555

不会晕的镜头、容易晕的镜头  557

5.2 融合了2D与3D的镜头技巧  561

能像2D马里奥一样玩的镜头机制  561

直观的3D立体影像机制  563

5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧  566

让镜头移动至最便于玩家观察的位置  566

让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制  570

5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧  574

让眼中常有美景的镜头机制  574

让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制  577

Z注视的追踪机制  582

5.5 还原机器人动画的镜头技巧  586

不需要镜头操作的移动镜头机制  586

模拟机器人动画的战斗镜头机制  587

5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧  590

不需要镜头操作的移动镜头机制  590

镜头距离与游戏的操作性  592

5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧  594

增强恐惧感的固定镜头  594

身后不知不觉出现敌人的镜头  594

5.8 TPS的镜头技巧  598

TPS镜头操作与自动规避  598

TPS镜头与关卡设计  602

5.9 FPS的镜头技巧  605

实现自然的镜头移动  605

参考资料  607

游戏名称列表  611

后记  615

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读书文摘

借助动态镜头创造出了足以媲美电影的临场感与魄力

简单来说,每个游戏都有一套让玩家觉得舒服的速度、节奏以及触感(手感)。根据速度、节奏与触感找出合适的玩家角色动作机制并加以实现,是现代游戏开发的重点之一。

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