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第1章 交互设计简介 1
1.1 引言 1
1.2 好的与不好的设计 2
1.2.1 设计什么 3
1.3 交互设计是什么 4
1.3.1 交互设计的组成 5
1.3.2 跨学科小组协作 7
1.3.3 商业中的交互设计 8
1.4 交互设计过程涉及的内容 9
1.5 交互设计的目标 10
1.5.1 可用性目标 10
1.5.2 用户体验目标 13
1.6 再论可用性:设计与可用性原则 15
1.6.1 启发式原则和可用性原则 19
作业 20
小结 21
阅读材料 22
第2章 理解与概念化交互 26
2.1 引言 26
2.2 理解问题空间 26
.2.3 概念模型 29
2.3.1 基于活动的概念模型 30
2.3.2 基于对象的概念模型 37
2.3.3 概念模型的混合搭配 39
2.4 界面比拟 39
2.5 交互范型 43
2.6 从概念模型到实际设计 46
作业 48
小结 49
阅读材料 49
第3章 理解用户 52
3.1 引言 52
3.2 认知是什么 52
3.3 把物理世界中的知识应用到数字世界中 64
3.4 认知的概念框架 65
3.4.1 思维模型 65
3.4.2 信息处理 68
3.4.3 外部认知 70
3.5 指导设计:从理论到实践 72
作业 73
小结 74
阅读材料 74
第4章 设计协作与通信 75
4.1 引言 75
4.2 协作和通信中的社会机制 75
4.2.1 对话机制 76
4.2.2 设计支持对话的协作技术 78
4.2.3 协调机制 84
4.2.4 设计支持协调的协作技术 86
4.2.5 感知机制 88
4.2.6 设计支持感知的协作技术 89
4.3 协作和通信的现场研究 91
4.4 概念框架 91
4.4.1 言语/动作框架 92
4.4.2 分布式认知 94
作业 96
小结 97
阅读材料 97
第5章 理解界面如何影响用户 100
5.1 引言 100
5.2 情感因素是什么 100
5.3 富有表现力的界面 101
5.4 用户的挫折感 104
5.4.1 用户挫折感的处理方法 108
5.5 讨论:“拟人化”在交互设计中的应用 108
5.6 虚拟人物:代理 111
5.6.1 代理的种类 111
5.6.2 一般设计问题 113
作业 114
小结 115
阅读材料 115
第6章 交互设计的过程 117
6.1 引言 117
6.2 交互设计的内容 117
6.2.1 交互设计的4个基本活动 119
6.2.2 交互设计过程的3个关键特征 120
6.3 若干实践问题 120
6.3.1 谁是用户 121
6.3.2 什么是“需要” 122
6.3.3 如何提出候选设计方案 122
6.3.4 如何选择候选设计方案 127
6.4 生命周期模型:各种活动之间的关系 129
6.4.1 交互设计的简单生命周期模型 131
6.4.2 软件工程中的生命周期模型 132
6.4.3 hci中的生命周期模型 136
作业 139
小结 140
阅读材料 140
第7章 标识需要和建立需求 143
7.1 引言 143
7.2 什么、如何、为什么 143
7.2.1 需求活动的目标 143
7.2.2 如何达到目标 144
7.2.3 需求的重要性 144
7.2.4 为什么要建立需求 144
7.3 需求是什么 145
7.3.1 需求的不同类型 145
7.4 数据搜集 148
7.4.1 数据搜集技术 149
7.4.2 数据搜集技术的选用 151
7.4.3 基本的数据搜集指南 153
7.5 数据的解释与分析 154
7.6 任务描述 157
7.6.1 场景 157
7.6.2 用例 159
7.6.3 基本用例 162
7.7 任务分析 163
7.7.1 层次化任务分析 163
作业 165
小结 166
阅读材料 166
第8章 设计、制作原型和构建 170
8.1 引言 170
8.2 制作原型和构建 171
8.2.1 原型是什么 171
8.2.2 为什么要制作原型 171
8.2.3 低保真原型 172
8.2.4 高保真原型 174
8.2.5 原型的折衷 175
8.2.6 构建:由设计到实现 176
8.3 概念设计:从需求至初步设计 177
8.3.1 开发概念模型的3个问题 179
8.3.2 扩充概念模型 182
8.3.3 在概念设计中使用场景 183
8.3.4 在概念设计中使用原型 185
8.4 物理设计:具体化 187
8.4.1 物理设计指南 188
8.4.2 不同类型的构件 189
8.5 支持工具 194
作业 196
小结 196
阅读材料 196
第9章 以用户为中心的交互设计 198
9.1 引言 198
9.2 用户参与设计的重要性 198
9.2.1 用户参与的不同形式 199
9.3 什么是以用户为中心的方法 202
9.4 理解用户的工作:现场研究法 203
9.4.1 一致性方法 207
9.4.2 上下文相关设计 209
9.5 让用户参与设计:参与式设计 216
9.5.1 pictive 217
9.5.2 card 218
作业 219
小结 220
阅读材料 221
第10章 评估入门 224
10.1 引言 224
10.2 关于评估 225
10.2.1 评估什么 225
10.2.2 为什么要评估 225
10.2.3 何时评估 228
10.3 案例研究:hutchworld 229
10.3.1 早期设计构思 229
10.3.2 测试过程 231
10.3.3 再测试 235
10.3.4 未来的评估 236
10.4 讨论 237
作业 237
小结 238
阅读材料 238
第11章 评估框架 239
11.1 引言 239
11.2 评估范型和技术 239
11.2.1 评估范型 240
11.2.2 评估技术 243
11.3 评估框架:decide 245
11.3.1 确定目标 245
11.3.2 发掘问题 245
11.3.3 选择评估范型和技术 245
11.3.4 标识实际问题 246
11.3.5 处理道德问题 247
11.3.6 评估、解释并表示数据 249
11.4 小规模试验 250
作业 250
小结 250
阅读材料 251
第12章 观察用户 252
12.1 引言 252
12.2 目标、问题和范型 252
12.2.1 观察什么、何时观察 253
12.2.2 观察方法 254
12.3 如何观察 255
12.3.1 受控环境下的观察 255
12.3.2 实地观察 258
12.3.3 参与式观察和现场观察 259
12.4 数据搜集 262
12.4.1 笔记加照相 262
12.4.2 录音加照相 262
12.4.3 摄像 262
12.5 间接观察:追踪用户的活动 264
12.5.1 日志 264
12.5.2 交互记录 264
12.6 分析、解释和表示数据 265
12.6.1 定性分析:描述 266
12.6.2 定性分析:分类 267
12.6.3 定量分析 268
12.6.4 把结果反馈至设计 269
作业 269
小结 269
阅读材料 270
第13章 询问用户和专家 273
13.1 引言 273
13.2 询问用户:访谈 273
13.2.1 设计问题和计划访谈 274
13.2.2 非结构化访谈 274
13.2.3 结构化访谈 276
13.2.4 半结构化访谈 276
13.2.5 集体访谈 278
13.2.6 其他形式的访谈 278
13.2.7 数据分析与解释 279
13.3 询问用户:问卷调查 279
13.3.1 设计调查问卷 279
13.3.2 问题和回答格式 280
13.3.3 管理问卷调查 283
13.3.4 在线问卷调查 284
13.3.5 分析调查数据 286
13.4 询问专家:检查 286
13.4.1 启发式评价 286
13.4.2 如何进行启发式评价 288
13.4.3 网站设计的启发式评价 289
13.4.4 其他设备的启发式评价 295
13.5 询问专家:走查 295
13.5.1 认知走查 296
13.5.2 协作走查 297
作业 298
小结 298
阅读材料 299
第14章 用户测试与预测模型 301
14.1 引言 301
14.2 用户测试 301
14.2.1 测试medlineplus 303
14.3 如何进行用户测试 307
14.3.1 明确目标、设计问题 308
14.3.2 选择范型和技术 308
14.3.3 标识实际问题:设计典型任务 308
14.3.4 标识实际问题:选择典型用户 308
14.3.5 标识实际问题:布置测试环境 309
14.3.6 标识实际问题:计划测试过程 310
14.3.7 处理道德问题 310
14.3.8 评估、分析及表示数据 311
14.4 实验 311
14.4.1 变量与实验情形 311
14.4.2 如何安排参与者 312
14.4.3 其他实际问题 313
14.4.4 数据搜集及分析 313
14.5 预测模型 314
14.5.1 goms模型 314
14.5.2 击键层次模型 315
14.5.3 goms的长处与局限 318
14.5.4 fitt定律 318
作业 319
小结 319
阅读材料 320
第15章 通信与咨询系统的设计与评估 323
15.1 引言 323
15.2 关键问题 323
15.3 设计移动通信设备 324
15.3.1 背景 324
15.3.2 诺基亚的开发方法 325
15.3.3 飞利浦的开发方法 331
15.4 大型交互式电话应答系统的重设计 337
15.4.1 背景 338
15.4.2 重设计 338
小结 341
阅读材料 341
作者的话 343
参考文献 345
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虽然怀疑者认为如果要适应人的多样性,必须采取弱智化(dumbing down)策略或者最少共同点策略,但我们的经验是,为了适应不同的情况而反思界面设计,常常会得到适合所有用户的更优产品。
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