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亲爱的界面

亲爱的界面
作者:[瑞士] Lukas Mathis
译者:王军锋 / 杨蕾 / 曾小进
副标题:让用户乐于使用、爱不释手
出版社:人民邮电出版社出版
出版年:2012-11
ISBN:9787115296399
行业:设计
浏览数:131

内容简介

《亲爱的界面——让用户乐于使用、爱不释手》主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。

  《亲爱的界面——让用户乐于使用、爱不释手》适用于设计人员、开发人员、产品经理、专业软件开发工程师和用户界面设计师。

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作者简介

Lukas Mathis 软件开发师,UI设计师,流程管理软件Appway的创造者,目前任职于瑞士Numcom软件公司。Lukas撰写了很多关于设计和可用性的文章,都发表在他的博客ignorethecode.net上。他还在瑞士的游戏新闻网站wisegamers.ch上讨论视频游戏开发。UX Magazine、TidBITS、Splashnology等业界知名杂志上都刊载过他的文章。业余时间Lukas还做了多款在线UI设计工具,其中包括iPhone用户界面模型设计合作网站iphonemockup.lkmc.ch/。

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目录

第一部分  研    究

第1章  用户研究  2

第2章  工作观察和情境访谈  5

2.1  观察目标人群  6

2.2  工作观察  6

2.3  情境访谈  6

2.4  远程观察  7

2.5  情境访谈的局限性  7

第3章  用户模型  10

3.1  用户模型的缺陷  11

3.2  创建用户模型  11

3.3  使用用户模型  12

3.4  用户模型无法代替用户研究  12

第4章  以行动为中心的设计  15

第5章  文档编制  18

5.1  使用手册  18

5.2  博文  19

5.3  截屏视频  19

5.4  新闻稿  20

5.5  讨论产品的任务  20

第6章  文字的可用性  23

6.1  文字的重要性  23

6.2  人们根本不想阅读文字  24

6.3  少用一些文字  24

6.4  使用可粗略浏览的文字  25

6.5  不要啰嗦  25

6.6  语句表述清晰  26

6.7  不要以企业口吻书写  27

6.8  使用图片阐明要点  28

6.9  使用人们能够理解的词汇  28

6.10  测试文字  29

6.11  使用易读的文字  30

第7章  用户界面设计中的层级结构  32

第8章  卡片分类  36

8.1  设计层级结构  36

8.2  准备工作  37

8.3  参与人员  38

8.4  执行卡片分类  39

8.5  远程卡片分类  40

8.6  评估结果  41

8.7  可用层级结构的创建准则  42

第9章  心理模型  46

9.1  人的思维  46

9.2  三种不同的模型  47

9.3  隐藏产品功能的实现细节  48

9.4  抽象漏洞  50

9.5  为心理模型而设计  50

第二部分  设    计

第10章  草绘与原型  60

10.1  产品结构设计  60

10.2  流程图  61

10.3  故事板  61

10.4  草绘  62

10.5  线框图  63

10.6  实体模型  64

10.7  工具  65

第11章  纸质原型测试  67

11.1  打游击式纸质原型测试  68

11.2  完整的可用性测试  69

第12章  写实主义  78

12.1  符号  79

12.2  实物的虚拟版本  80

12.3  模拟自然约束  82

第13章  自然用户界面  86

13.1  避免使用魔法手势  86

13.2  手势的识别  88

13.3  偶发性输入  89

13.4  惯例  90

第14章  菲茨定律  92

14.1  屏幕边缘具有无限大的尺寸  93

14.2  放射式环境菜单会减小平均移动

距离  94

14.3  较小目标需要设置外边界  96

14.4  有时,界面元素越小越好  96

第15章  动画  98

15.1  解释状态的变化  98

15.2  引导用户的注意力  99

15.3  避免使用不重要的动画  100

15.4  帮助用户形成恰当的心理模型  101

15.5  向卡通漫画学习  102

第16章  一致性  106

16.1  原型的识别  106

16.2  行为一致性  107

第17章  可发现性  109

17.1  哪些功能要易于发现  109

17.2  何时让用户发现  110

17.3  如何让用户发现  111

第18章  不要打扰用户  114

18.1  帮助用户作决定  114

18.2  提前作决定  116

18.3  只在做出紧急决定时才打扰用户  116

第19章  用“撤销”取代对用户的

干扰  119

19.1  允许用户撤销自己的行为  120

19.2  临时撤销  121

第20章  模式  122

20.1  隐性模式  122

20.2  意外模式  126

20.3  难以退出的模式  126

20.4  模式并非一无是处  127

20.5  准模式  127

第21章  用你的观点代替偏好设定  129

21.1  为什么偏好设定不好  130

21.2  如何避免偏好设定  131

21.3  如果无法避免偏好设定  132

第22章  层级结构、空间、时间以及我们

对世界的看法  134

22.1  层级结构  134

22.2  空间  135

22.3  时间  137

22.4  更好的层级结构  138

第23章  速度  142

23.1  响应度  142

23.2  进度反馈  143

23.3  对速度的感知  144

23.4  慢一点  145

第24章  避免不断加入新功能  147

24.1  谨记用户的目标  148

24.2  五个为什么  148

24.3  提升已有功能的可用性  149

24.4  一举多得  149

24.5  成本  150

24.6  隐形的功能  150

24.7  提供API和插件架构  150

24.8  倾听用户的心声  151

24.9  不能太听信于用户  151

24.10  不必让所有人都成为用户  152

第25章  去掉某些功能  155

25.1  研究  155

25.2  告知用户  156

25.3  提供备选方案  157

25.4  开发产品的人是你  157

第26章  向电子游戏学习  159

26.1  乐趣是什么  159

26.2  产品与游戏的区别  160

26.3  我们能从游戏中学到什么  162

26.4  趣味性与可用性  167

第三部分  实    施

第27章  游击队式的可用性测试  172

27.1  测试频率  173

27.2  测试的准备工作  173

27.3  如何寻找测试者  174

27.4  测试者的数量  174

27.5  执行测试  174

27.6  测试结果  175

第28章  可用性测试  176

28.1  可用性测试的成本并不一定很高  176

28.2  测试频率  177

28.3  测试者的数量  178

28.4  产品测试对象  179

28.5  如何寻找测试者  180

28.6  不同类型的测试  180

28.7  测试的准备工作  181

28.8  执行测试  182

第29章  现场测试  183

第30章  远程测试  188

30.1  有主持的远程测试  188

30.2  无主持的远程测试  194

第31章  如何避免测试中的常见错误  196

31.1  不要使用用户界面中的词  196

31.2  不要影响测试者  197

31.3  避免营造紧张的氛围  197

第32章  用户错误即是设计错误  199

32.1  不要在错误信息中责备用户  199

32.2  没有错误就没有责备  201

第33章  A/B测试  205

33.1  何时执行A/B测试  206

33.2  什么是“成功地使用产品”  207

33.3  测试的准备工作  207

33.4  执行测试  208

33.5  解释测试结果  208

33.6  需要记住的要点  209

第34章  收集产品使用数据  211

34.1  速度  211

34.2  退出产品  212

34.3  定义“失败”  212

34.4  用户行为  212

第35章  处理用户反馈  214

35.1  意料之外的产品使用情景  214

35.2  负面反馈  215

第36章  革命尚未成功  216

参考文献  217

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读书文摘

愚蠢的一致性为渺小的心灵所敬畏,为卑微的政客、哲学家和神学家所膜拜。伟大的灵魂则与一致性毫无干涉。

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