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与孩子一起学编程

与孩子一起学编程
作者:[美] 桑德Warren Sande / Carter Sande
译者:苏金国 / 姚曜 等
出版社:人民邮电出版社
出版年:2010-11
ISBN:9787115239969
行业:计算机
浏览数:7

内容简介

一本老少咸宜的编程入门奇书!一册在手,你完全可以带着自己的孩子,跟随Sande父子组合在轻松的氛围中熟悉那些编程概念,如内存、循环、输入和输出、数据结构和图形用户界面等。这些知识一点儿也不高深,听起来备感亲切,书中言语幽默风趣而不失真义,让学习过程充满乐趣。细心的作者还配上了孩子们都喜欢的可爱漫画和经过运行测试的程序示例,教你用最易编写和最易理解的Python语言,写出你梦想中的游戏程序。

“Hello, World!我来了!”编程乐趣无穷,起点就在脚下,请引导你的孩子走进这奇妙的世界。无论是中小学生还是其他初学者,都可以跟随本书学习Python编程,并过渡到任何其他语言,重要的是你将学会思考问题和解决问题的方法。

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作者简介

Warren Sande 毕业于加拿大里贾那大学电气工程系。一直在面向计算机初学者教授软件基础课程,编写过大量广受欢迎的技术文档。

Carter Sande Warren之子,一个聪明、热情、好奇心强、喜欢思考问题的小男孩,热爱计算机,喜欢弹钢琴和玩超级玛丽。很小的时候就开始跟着父亲玩编程。

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目录

第1章 出发吧 1

1.1 安装Python 1

1.2 从IDLE启动Python 2

1.3 来点指令吧 3

1.4 与Python交互 5

1.5 该编程了 7

1.6 运行你的第一个程序 8

1.7 如果出问题 9

1.8 你的第二个程序 11

第2章 记住内存和变量 14

2.1 输入、处理和输出 14

2.2 名字 16

2.3 名字里是什么 20

2.4 数字和字符串 21

2.5 它们有多“可变” 22

2.6 全新的我 23

第3章 基本数学运算  26

3.1 四大基本运算   26

3.2 操作符  28

3.3 运算顺序 29

3.4 另外两个操作符 30

3.5 非常大和非常小 33

第4章 数据的类型  38

4.1 改变类型 38

4.2 得到更多信息:type()  41

4.3 类型转换错误 42

4.4 使用类型转换 42

第5章 输入 44

5.1 raw_input() 44

5.2 Print命令和逗号 45

5.3 输入数字 47

5.4 来自互联网的输入 49

第6章 GUI——图形用户界面  52

6.1 什么是GUI 52

6.2 第一个GUI 53

6.3 GUI输入 54

6.4 选择你的口味 55

6.5 再看猜数游戏 59

6.6 其他GUI组件 60

第7章 判断再判断 62

7.1 测试,测试 62

7.2 缩进 64

7.3 是不是有问题 65

7.4 其他类型的测试 66

7.5 如果测试为假会怎么样 67

7.6 测试多个条件 69

7.7 使用and 69

7.8 使用or 70

7.9 使用not 70

第8章 转圈圈 74

8.1 计数循环 75

8.2 使用计数循环 77

8.3 一条捷径——range()   78

8.4 风格问题——循环变量名  80

8.5 按步长计数 82

8.6 没有数字的计数 84

8.7 关于这个问题 84

8.8 跳出循环——break和continue 85

第9章 全都为了你——注释  89

9.1 增加注释 89

9.2 单行注释 90

9.3 行末注释 90

9.4 多行注释 90

9.5 注释风格 91

9.6 注释掉 92

第10章 游戏时间到了 94

第11章 嵌套与可变循环 99

11.1 嵌套循环 99

11.2 可变循环 101

11.3 可变嵌套循环 102

11.4 更多可变嵌套循环 103

11.5 使用嵌套循环 105

第12章 收集起来——列表  112

12.1 什么是列表 112

12.2 创建列表 113

12.3 向列表增加元素 113

12.4 这个点是什么 114

12.5 列表可以包含任何内容  114

12.6 从列表获取元素   115

12.7 列表“分片” 116

12.8 修改元素 118

12.9 向列表增加元素的其他方法 118

12.10 从列表删除元素 120

12.11 搜索列表 121

12.12 循环处理列表 122

12.13 列表排序 123

12.14 可改变和不可改变  126

12.15 双重列表:数据表  126

第13章 函数 131

13.1 函数——积木 131

13.2 调用函数 133

13.3 向函数传递参数 134

13.4 有多个参数的函数 137

13.5 返回值的函数 139

13.6 变量作用域 140

13.7 强制为全局 143

13.8 关于变量命名的一点建议  144

第14章 对象  146

14.1 真实世界中的对象 146

14.2 Python中的对象  147

14.3 对象 = 属性+ 方法 148

14.4 这个点是什么 148

14.5 创建对象 149

14.6 一个示例类——HotDog 154

14.7 隐藏数据 159

14.8 多态和继承 159

14.9 未雨绸缪 161

第15章 模块 164

15.1 什么是模块 164

15.2 为什么使用模块  164

15.3 积木桶  165

15.4 如何创建模块 165

15.5 如何使用模块 165

15.6 命名空间 167

15.7 标准模块 170

第16章 图形 174

16.1 寻求帮助——Pygame  174

16.2 Pygame窗口 175

16.3 在窗口中画图 178

16.4 单个像素 186

16.5 图像 190

16.6 动起来  192

16.7 动画 193

16.8 更流畅的动画 194

16.9 让球反弹 195

16.10 让球翻转 198

第17章 动画精灵和碰撞检测  201

17.1 动画精灵 201

17.2 嘣! 碰撞检测 207

17.3 统计时间  211

第18章 一种新的输入——事件  216

18.1 事件 216

18.2 键盘事件 218

18.3 鼠标事件 222

18.4 定时器事件 224

18.5 另一个游戏PyPong  226

第19章 声音  238

19.1 从Pygame寻求更多帮助——mixer 238

19.2 制造声音与播放声音 239

19.3 播放声音 239

19.4 控制音量 242

19.5 重复音乐 244

19.6 为PyPong增加声音 244

19.7 更多声音 245

19.8 为PyPong增加音乐 249

第20章 更 多 GUI 253

20.1 使用PythonCard .253

20.2 组件 254

20.3 让GUI做点事情 256

20.4 事件处理器的返回 258

20.5 移动按钮 259

20.6 更多有用的GUI 259

20.7 TempGUI 259

20.8 菜单上是什么 264

第21章 打印格式化与字符串  271

21.1 换行 272

21.2 水平间隔——制表符   273

21.3 在字符串中插入变量   275

21.4 数字格式化  276

21.5 更多字符串处理  280

第22章 文件输入与输出  287

22.1 什么是文件 287

22.2 文件名  288

22.3 文件位置 289

22.4 打开文件 292

22.5 读文件  293

22.6 文本文件和二进制文件  295

22.7 写文件  296

22.8 在文件中保存内容:pickle  300

22.9 又到了游戏时间——Hangman 301

第23章 碰运气——随机性  310

23.1 什么是随机性 310

23.2 掷骰子 311

23.3 创建一副牌   316

23.4 Crazy Eights   320

第24章 计算机仿真  333

24.1 真实世界建模 333

24.2 Lunar Lander 334

24.3 跟踪时间 339

24.4 时间对象 340

24.5 把时间保存到文件 343

24.6 电子宠物 345

第25章 接下来呢 354

25.1 一般编程 354

25.2 Python 355

25.3 游戏编程与Pygame  355

25.4 其他Python模块 356

25.5 回顾 358

附录 变量命名规则   359

自测题答案   361

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读书文摘

Three people ate dinner at a restaurant and want to split the bill. The total is $35.27, and they want to leave a 15 percent tip. How much should each person pay?

3个人在餐厅吃饭,想分摊饭费。总共话费35.27美元,他们还想留15美分的小费。每个人该怎么付钱?

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