编程是一项充满乐趣的挑战,想上手非常容易!在本书中,沃伦和卡特父子以亲切的笔调、通俗的语言,透彻、全面地介绍了计算机编程世界。他们以简单易学的Python语言为例,通过可爱的漫画、有趣的示例,生动地介绍了变量、循环、输入和输出、数据结构以及图形用户界面等基本的编程概念。与第2版不同,第3版的示例使用Python3而不是Python2,另外添加了关于网络的新内容。只要懂得计算机的基本操作,任何人都可以跟随本书,由简入难,学会编写Python程序,甚至制作游戏。
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沃伦·桑德(Warren Sande),电子系统工程师,长期面向计算机初学者教授软件基础课程,编写过大量广受欢迎的技术文档。
卡特·桑德(Carter Sande),沃伦·桑德之子,热爱计算机技术,自幼跟着父亲玩编程,喜欢骑自行车和编写电子游戏。
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第1章 出发吧 1
1.1 安装Python 1
1.2 从IDLE启动Python 2
1.3 来点指令吧 3
1.4 与Python交互 5
1.5 该编程了 7
1.6 运行你的第一个程序 9
1.7 如果出现问题 10
1.8 你的第二个程序 12
第2章 记住内存和变量 15
2.1 输入、处理、输出 15
2.2 名字 17
2.3 名字里是什么 21
2.4 数字和字符串 22
2.5 它们有多“可变” 23
2.6 全新的我 24
第3章 基本数学运算 28
3.1 四大基本运算 28
3.2 运算符 29
3.3 运算顺序 30
3.4 整数除法:商和余数 31
3.5 幂运算 32
3.6 自增和自减 34
3.7 非常大和非常小 35
第4章 数据类型 39
4.1 类型转换 39
4.2 得到更多信息:type() 42
4.3 类型转换错误 42
第5章 输入 44
5.1 input() 44
5.2 把输入和提示语放在同一行 45
5.3 输入数字 47
5.4 来自互联网的输入 48
第6章 GUI 51
6.1 什么是GUI 51
6.2 第一个GUI 51
6.3 GUI输入 53
6.4 选择你喜欢的口味 53
6.5 再看猜数游戏…… 56
6.6 其他GUI组件 57
第7章 决策 60
7.1 判断 60
7.2 缩进 62
7.3 为什么有两个等号 63
7.4 其他类型的判断 64
7.5 如果判断结果为假会怎么样 65
7.6 判断多个条件 66
7.7 使用and 67
7.8 使用or 68
7.9 使用not 68
第8章 转圈圈 72
8.1 计数循环——for循环 73
8.2 使用for循环 75
8.3 一条捷径——range() 76
8.4 风格问题——循环变量名 77
8.5 按步长计数 80
8.6 不需要数字的计数 81
8.7 条件循环——while循环 82
8.8 跳出循环——continue语句和break语句 83
第9章 全都为了你——注释 87
9.1 加入注释 87
9.2 单行注释 88
9.3 行末注释 88
9.4 多行注释 88
9.5 三重引号字符串 89
9.6 注释风格 89
9.7 本书中的注释 90
9.8 将代码放入注释中 90
第10章 游戏时间到了 92
第11章 嵌套循环与可变循环 97
11.1 嵌套循环 97
11.2 可变循环 99
11.3 可变嵌套循环 100
11.4 更多可变嵌套循环 101
11.5 使用嵌套循环 103
11.6 计算热量 106
第12章 收集起来——列表与字典 110
12.1 什么是列表 110
12.2 创建列表 111
12.3 在空列表中添加元素 111
12.4 获取列表中的元素 113
12.5 列表分片 114
12.6 修改元素 116
12.7 向列表中添加元素的其他方法 116
12.8 从列表中删除元素 118
12.9 搜索列表 119
12.10 循环处理列表 121
12.11 列表排序 121
12.12 可变量和不可变量 125
12.13 双重列表 125
12.14 字典 129
第13章 函数 136
13.1 函数——积木 136
13.2 向函数传递参数 139
13.3 可以返回值的函数 144
13.4 变量作用域 146
13.5 关于给变量命名的一些建议 149
第14章 对象 152
14.1 现实世界中的对象 152
14.2 Python中的对象 153
14.3 对象 = 属性 + 方法 154
14.4 创建对象 155
14.5 示例:HotDog类 160
14.6 隐藏数据 164
14.7 多态和继承 165
14.8 预置思维 168
第15章 模块 170
15.1 什么是模块 170
15.2 为什么使用模块 170
15.3 如何创建模块 171
15.4 如何使用模块 171
15.5 命名空间 173
15.6 标准模块 176
第16章 图形 181
16.1 寻求帮助——Pygame模块 181
16.2 Pygame窗口 182
16.3 在Pygame窗口中画图 183
16.4 单个像素点 192
16.5 图像 197
16.6 让球动起来 199
16.7 动画 200
16.8 更流畅的动画 202
16.9 把球反弹回去 203
16.10 让球翻转 206
第17章 动画精灵和碰撞检测 209
17.1 动画精灵 209
17.2 嘣!碰撞检测 215
17.3 统计时间 219
第18章 一种新的输入——事件 224
18.1 事件 224
18.2 键盘事件 226
18.3 鼠标事件 230
18.4 定时器事件 232
18.5 另一个游戏——PyPong 235
第19章 声音 247
19.1 从Pygame模块中寻求更多帮助:pygame.mixer 247
19.2 制造声音与播放声音 248
19.3 播放声音 248
19.4 控制音量 250
19.5 播放背景音乐 252
19.6 重复播放音乐 253
19.7 在PyPong游戏中添加声音 253
19.8 在PyPong游戏中添加音乐 258
第20章 更多GUI 263
20.1 使用PyQt模块 263
20.2 Qt Designer 264
20.3 保存GUI 267
20.4 让GUI做点事情 268
20.5 重温事件处理器 270
20.6 更多实用的GUI程序 272
20.7 TempGUI程序 272
20.8 创建新的GUI程序 273
20.9 消灭bug 278
20.10 菜单上是什么 279
第21章 打印格式化与字符串 285
21.1 换行 286
21.2 水平间隔——制表符 288
21.3 在字符串中插入变量 290
21.4 数字格式化 291
21.5 新的格式化方法 296
21.6 更多的字符串处理方法 298
第22章 文件的输入和输出 306
22.1 文件 307
22.2 文件名 307
22.3 文件位置 308
22.4 打开文件 312
22.5 读文件 313
22.6 文本文件和二进制文件 316
22.7 写文件 317
22.8 在文件中保存内容:pickle模块 320
22.9 又到了游戏时间——Hangman游戏 322
第23章 碰运气——随机性 330
23.1 随机性 330
23.2 掷骰子 331
23.3 抽牌 336
23.4 Crazy Eights 341
第24章 计算机仿真 354
24.1 现实世界建模 354
24.2 Lunar Lander 355
24.3 跟踪时间 360
24.4 时间对象 361
24.5 电子宠物 366
第25章 Skier游戏的说明 377
25.1 滑雪者 377
25.2 障碍物 381
第26章 使用套接字建立网络连接 390
26.1 文本与字节 391
26.2 服务器 393
26.3 从客户端获得数据 395
26.4 制作聊天服务器 396
第27章 接下来呢 408
27.1 致小读者 408
27.2 Python 409
27.3 游戏编程与Pygame模块 409
27.4 其他语言的游戏编程(不包括Python) 409
27.5 传承BASIC 410
27.6 网站 410
27.7 移动应用程序 410
27.8 回顾 410
附录A 变量命名规则(图灵社区下载)
附录B Python 3与Python 2(图灵社区下载)
附录C 习题答案(图灵社区下载)
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Three people ate dinner at a restaurant and want to split the bill. The total is $35.27, and they want to leave a 15 percent tip. How much should each person pay?
3个人在餐厅吃饭,想分摊饭费。总共话费35.27美元,他们还想留15美分的小费。每个人该怎么付钱?
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