本书是一次游戏学的历险,第一次用全新、全面的方法对游戏进行了彻底解剖。是一部直面游戏本身,用游戏学方法来研究“游戏的本性”及其核心结构的着作。
本书分为两大部分。第一部分针对游戏、电子游戏、艺术中的游戏等实际案例与问题,从人类原典型的三大游戏原典出发,对游戏的基本结构、游戏的逻辑、游戏的语法、游戏的媒介及其对玩家的影响进行了深入分析,并将这些问题联系到更大的人文社会学科进行了具体研究。
第二部分则对玩与游戏、玩家与自由,与游戏中的人所面临的理论问题、哲学问题进行了彻底地分析,并对长期以来艺术行业、游戏行业中出现的各种概念混乱与问题进行了剖析与澄清。
本书试图建立一套完整的游戏学方法论。通过游戏学的方法,游戏将可以提升到艺术层面进行研究,艺术则可以化约为游戏而得到阐释。以此,最终通过对游戏本性的研究,我们将面对人类最根本的创造力问题。
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张未,原名张炜,博士,著名艺术评论家、艺术哲学学者、策展人。文风犀利,涉猎极广,领域跨越人文与艺术、科技与经济,知识与哲学思想兼备,被誉为“中国*重要的艺术评论家之一”。在凤凰艺术与各大艺术媒体开设的专栏,是艺术界*有影响力的专栏之一。曾获得“国际艺术评论奖IAAC”、“上海当代艺术博物馆青年策展人奖”。
毕业于香港城市大学创意媒体学院访问学者,中国美术学院博士,同济大学哲学系哲学硕士,自动化学士。已出版物有《21世纪文化地图》(系列丛刊)、《文化批评——文化哲学的理论与实践》(合着)。
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游戏尤其是电子游戏作为一个空间,首先是因为它的媒介始终在艺术的层面上模拟空间的性质。也就是说,无论屏幕如何,它都在借用传统视觉艺术的“再现”手法来“模仿”生活空间。抛开这一点,游戏就不能被称为“空间”,而互联网的空间感只能是一种隐喻或者不严格的类比。
藏宝游戏所完成的是玩家需要通过某种方式来“触碰”游戏指令所给出的指示,因而游戏的乐趣就在于这些需要被触碰的指令所藏匿的地方。围棋游戏则恰恰相反,它是在安排这种藏匿,并通过对“组合序列”的打造来完成的。如果说,藏宝游戏是从玩家的角度在设计游戏,那么围棋事实上就是从设计师的角度来设计藏宝游戏,让玩家能够体验到设计对时间节点进行组合的乐趣。
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