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设计心理学

设计心理学
作者:[美] 唐纳德·A·诺曼
译者:梅琼
出版社:中信出版社
出版年:2010-03
ISBN:9787508619156
行业:设计
浏览数:86

内容简介

诺曼博士用诙谐的语言讲述了许多我们日常生活中常常会遇到的挫折和危险,帮我们找到了这些问题的关键,即产品设计忽略了使用者在一定情境中的真实需求,甚至违背了认知学原理。诺曼博士本书中强调以使用者为中心的设计哲学,提醒消费者在挑选的物品,必须要方便好用,易于理解,希望设计师在注重设计美感的同时,不要忽略设计的一些必要因素,因为对于产品设计来说,安全好用永远是竞争的关键。

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作者简介

唐纳德·A·诺曼(Donald Arthur Norman 1935.12.25),美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家,认知科学学会的发起人之一。现为美国西北大学计算机科学系和心理学教授,是尼而森-诺曼集团(Nielsen Norman Group)咨询公司的创办人之一,苹果计算机公司先进技术部副总裁。1999年,Upside杂志提名诺曼博士为世界100精英之一。2002年,诺曼获得了由人机交互专家协会(SIGCHI)授予的终身成就奖。作为一个以人为中心的设计的倡导者,诺曼最著名的书就是《设计心理学》。

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目录

推荐序一:设计是无言的服务

推荐序二:“小”是一种更伟大的关怀

新版序

初版序

第一章 日用品中的设计问题

要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位

日常生活中的烦恼

日用品心理学

易理解性和易使用性的设计原则

可怜的设计人员

技术进步带来的矛盾

注释

第二章 日常操作心理学

替设计人员代过

日常生活中的错误观念

找错怪罪对象

人类思考和解释的本质

采取行动的七个阶段

执行和评估之间的差距

行动的七阶段分析法

注释

第三章 头脑中的知识与外界知识

行为的精确性与知识的不精确性

记忆是储存在头脑中的知识

记忆也是储存于外界的知识

外界知识和头脑中知识之间的权衡

注释

第四章 知道要做什么

常用限制因素的类别

预设用途和限制因素的应用

可视性和反馈

注释

第五章 人非圣贤,孰能无过

失误

错误

日常活动的结构

有意识行为和下意识行为

与差错相关的设计原则

设计哲学

注释

第六章 设计中的挑战

设计的自然演进

设计人员为何误入歧途

设计过程的复杂性

水龙头:设计中所遇到的种种难题

设计人员的两大致命诱惑

注释

第七章 以用户为中心的设计

化繁为简的七个原则

故意增加操作难度

设计的社会功能

日用品的设计

注释

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读书文摘

好的设计有两个重要特征:可视性 (discoverability)及易通性(understanding)。可视性指:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。易通性指:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么所有不同的控制和装置起到什么作用。

基本概念很简单。要做一件事,你首先需要明白做这件事的目的,即行动目标;然后,你必须采取行动,自己动手或是利用其他的人和物;最后,你还得看看自己的目标是否已经达到。

在食品包装袋上印上可供计算机读取的烹饪信息。如果把烹饪信息以机读的格式印在包装袋上,人们只需要把食物放进微波炉,把烹饪信息扫瞄到微波炉内的微处理器,食物的各项烹饪要求就可由微波炉自行设定。

把自己的不幸归因于环境因素,把他人的不幸归因于性格因素,似乎都是很自然的事。可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。旁观者却不以为然。当看到他人有良好表现时,人们会认为这是环境造成的。

设计其实是一种沟通,设计人员必须深入了解使用者并与之沟通 设计实际是一个对表面上相互冲突的各种要求进行协调的过程 所有伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。

外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚的显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。提醒本身有两个不同的层面:信号和信息。

人们倾向于只要加以解释就满意。但是我们的解释建立在与过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。

为什么汽车有这么多的控制器和功能,但却比电话系统易学易用呢?答案很简单:可视性程度高。控制和被控制之间保持了良好的自然匹配关系,每种控制器只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被拥护理解。

有趣的是,人们在使用某日常物品时遇到挫折而埋怨自己的倾向,与常规的归罪有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。

设计的原则 1. 将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。2. 利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的原则。3. 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。

可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。

匹配原则,自然匹配。设计出让用户一看就明白如何使用的产品!

利用声音增强可视性。真实的自然的声音与视觉信息同等重要。

人们倾向于只要能够满足解释就满意。但是我们的解释是建立在与过去经验类比的基础上,那经验不一定能够应用到目前的情况之下。

游戏设计的成功与否与挑战怀、乐趣、挫折感、好奇心这些心理因素之间的微妙平衡有关。每一件看起来简单的物品都具有很多种可能的操作方法,但因控制器的数目太少,用户只有通过多次的练习、摸索,才能掌握所有正确的操作方法。

如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计就可能存在弊端。

设计时一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特地产品问世。

总的来说,人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。当看到其他人有良好表现时,人们会认为这是环境造成的。

可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。正确的概念模式:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。反馈:用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。

差错有几种形式,最基本的为失误slip和错误mistake。

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